《浮士德的噩梦》制作人专访 不是简单的“吓吓人”

《浮士德的噩梦》制作人专访 不是简单的“吓吓人”

   早在上个月,台湾独立游戏制作团队LabORat Studio旗下解谜RPG《浮士德的噩梦》就已登陆Steam,其免费政策着实吸引不少玩家。而在日前,游戏制作人Iro Dang Dang也接受了巴哈姆特GNN专访,一起来看看吧。

游戏LOGO

   问:可以跟玩家介绍一下你们的团队吗?听说团队只有两个人,那是如何分工的呢? 
   Iro Dang:一开始 LabORat Studio 是我和绘师「兔狩り」两个人,兔狩り主要负责美术,我则是负责程式与其他部分,那经过长时间的开发终于推出了试玩版,在试玩版推出后,我们获得很多人希望快点看到正式版的声音,自己也在想说可否快一点完成正式版本,当时兔狩り因为另外有自己的安排,所以就由我接下美术,并且留下她为这款游戏所制作的部分内容,后来兔狩り就停止参与这款游戏。之后,加入了 Stella,主要负责游戏行政、与玩家沟通、整理网路资讯还有新闻资讯等部分,她帮助做了很多事情像是游戏作品行销、发佈等,可以说是不可或缺的小精灵(笑),没有她、《浮士德的噩梦》就不会是现在这个样子。

人物行走图对照

   问:当初是什么样的机缘想要创作《浮士德的噩梦》这款游戏呢?故事灵感又是来自于哪里呢? 
   Iro Dang:这个问题我思考好久,因为这是很久以前的事情(笑)。一开始其实是想要做款不一样的游戏,但技术有限、所以採用了 RPG 制作大师,看到家机上的恐怖游戏自己很想制作恐怖、解谜元素的游戏作品,自己受到像是恐怖游戏《零》、《沉默之丘》与《狂气古城》等很多影响,浮士德的元素是中期才加入的,自己看了浮士德的小说、舞台剧跟电影,觉得这角色关系很有趣,因而将其作为题材,变成剧情架构。 

   问:《浮士德的噩梦》主要希望带给玩家什么样的游戏体验感受? 
   Iro Dang:主要希望著重在气氛上面,我们结合音效、文学气氛与故事剧本希望营造精緻的世界观,不同于一般恐怖游戏的是,我们不想用吓人的方式来营造恐怖的感觉,不是那种打开门东西跑出来吓你的恐怖,而是营造空间与气氛上的恐怖,像原本游戏中原本有喷血的场景,后来觉得我们不该用强迫方式来吓人,最后就修正成萤幕裂开的效果,整个观感看起来就很不同。

萤幕效果示意图

   问:游戏在解谜成分上,融合了数理、色彩等多样化面向的题材,可以谈谈谜题设计构思,跟你们本身的背景有关吗? 
   Iro Dang:这次正式版的游戏内容长度,玩得快的玩家大概花四到六小时,那比较不熟悉的玩家可能约花两倍时间。这款作品受到很多作品的影响,虽然规模上比起其他角色扮演游戏是款较小型游戏,但那时候心情是希望用大作的想法来构思谜题难度与内容,而在谜题设计一开始有点难,在接受回馈意见后有一直不断的修正。

   其实自己一开始没有意识到有色彩的题目,由于自己是学美术的,很自然地就做出了色彩的这个题目,结果大家的反应都很喜欢,游戏中有数理、色彩等题目,因为我们不想要限制题目类型。在出题时,我们也会避免用一些受到语言、文化影响的题目,这样谜题比较不会有国界的限制。考量到希望未来能推出外国语言版本,比起学习分析方式的题目,比较偏向用逻辑解题的题目内容,还有就是生活上会碰到的小题目,或者是数读、数字排列等。

色彩谜题示意图

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